domingo, 25 de novembro de 2012

Garrafa Cheia




Número de participantes: Indeterminado

Material: 1 bacia com água, 2 esponjas, 2 litros vazios

Desenvolvimento:

           O animador forma dois grupos de participantes, junto aos quais deverá haver 2 garrafas vazias;
     A primeira pessoa de cada grupo recebe uma esponja e um balde de água;
     A uma distância de uns cinco metros deverá haver uma bacia com água;
    Ao um sinal dado pelo animador, cada qual corre até onde se encontra a bacia com agua, onde o membro do grupo molha a esponja na bacia e volta correndo, para colocar com essa esponja a maior quantidade de agua na garrafa, passando a esponja ao próximo da fila, que deverá fazer o mesmo e assim por diante;
    Será vencedor o subgrupo que terminar por primeiro sua tarefa de encher a garrafa de água ou após um tempo, a garrafa que estiver com mais água.
 

 

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

ZIG- ZAG




*      FERRAMENTAS PARA CONFECÇÃO  DO BRINQUEDO
  Alicate
 Tesoura 
Régua
MATERIAIS PARA CONFECÇÃO DO BRINQUEDO OU JOGO

BRINQUEDO
 
08 garrafas pet
01 pedaço de arrame liso
Retalhos de papel contact
01 cabo de madeira
Fita adesiva
JOGO
 
16 garrafas pet
02 pedaços de arrame liso
Retalhos de papel contact
02 cabos de madeira
Fita adesiva

  MONTAGEM PASSO-A-PASSO
1)    Corte um pedaço de 25 cm de arame liso e molde-o, com o alicate, para originar um gancho em forma de “U”. Para confeccionar a haste que será fixada no cabo, una as pontas do arame e torça-as.
2)    Com a fita adesiva prenda o arame em formato de “U” junto ao cabo.
3)    Enfeitar o cabo com tiras de papel contact.
4)    Recorte a parte de cima de 2 garrafas pet se forem confeccionar um brinquedo ou de 4 se forem confeccionar um jogo, a uma distância de 10 cm do gargalo, formando um funil. Colar as tiras de papel contact de 33 cm de comprimento por 2 cm de largura, nas aberturas maiores, contornando-as e as figuras geométricas nas laterais das garrafas.
5)    Una os gargalos das garrafas, fixando-os com a fita adesiva.
6)    Cole uma tira de 10 cm de comprimento por 3,5 cm de largura do papel contact sobre a união dos gargalos.
7)    Recorte tiras e figuras geométricas, triângulos, quadrados e círculos, nos papeis contact coloridos e, em seguida cole-os nas garrafas pet, recorte círculos maiores e cole nas tampinhas.
8)    Brinquedo finalizado, e pronto para utiliza-lo.
  COLOCANDO EM PRÁTICA A BRINCADEIRA
A criança se diverte a vontade, sem limites e sem regras.
COLOCANDO EM PRÁTICA O JOGO

Alinhe as garrafas uma ao lado da outra, mantendo uma distância de 40 cm entre elas. Divida em 2 equipes, cada integrante das equipes vai percorrer o trajeto empurrando o rolinho com o auxilio da vareta, em ziguezague entre as garrafas. O time vencedor será aquele em que o maior número de participantes conseguirem chegar do outro lado sem derrubar os obstáculos.
  BRINCAR x JOGAR

Brincar
A ação de brincar, sendo uma atividade não estruturada.
Jogo
É compreendido como uma brincadeira que envolve regras.
Brinquedo
É utilizado para designar o sentido de objeto de brincar.
Atividade Lúdica
Abrange todos os conceitos anteriores.

           A brincadeira ou o jogo envolve o cognitivo, motor e o afetivo-social

Cognitivo
Motor
Afetivo-Social
·         Oralidade
·         Discriminação visual
·         Raciocínio
·         Esquema e imagem corporal
·         Coordenação motora
·         Equilíbrio
·         Agilidade
·         Lateralidade
·         Noção de tempo e espaço
·         Interativo
·         Colaboração
·         Frustração
·         Limite
·         Motivação
·         Propicia a expressão de comportamento e dos traços de personalidade

    OBJETIVOS
As atividades lúdicas propiciam à criança a possibilidade de conviver com diferentes sentimentos os quais fazem parte de seu interior.
O brincar livre num primeiro momento é essencial para que a criança possa explorar tudo a sua volta e experimentar por ela mesma o pensar, o falar e o agir.
O jogo desenvolve a concentração, agilidade e o raciocínio, pois levam as crianças a pensar, inventar, criar, experimentar, tomar decisões e aprender a arriscar. Também ajudam no relacionamento em grupo.

terça-feira, 13 de novembro de 2012


Tudo bem, mas por onde eu começo?

Bom, “comece pelo começo”: você já é um Professor Digital? Se não for, não tem problema, mas tenha em mente que será preciso se tornar um deles.

Comece a usar o computador de forma regular para digitar textos, fazer gráficos, navegar na internet, trocar e-mails com colegas e parentes, participar de grupos de discussão e redes sociais, ler revistas e jornais, enfim, para atividades que fazem parte do seu dia a dia.

Visite blogs de outros professores e veja o que eles estão fazendo, como usam a internet, que sugestões e dicas eles dão para seus leitores, etc. Visite também sites ligados à Educação (da sua rede escolar, do seu município, do seu estado, do governo federal, de outros países) e procure por textos que falem sobre o uso pedagógico das TIC.

Entre na web 2.0; descubra ferramentas/sites de compartilhamento (de textos, fotos, filmes, planos de aula, etc.). Descubra o Google, o YouTube, o Facebook, o Twitter, o MySpaces, o Skype, o Dropbox., etc. E se você não sabe do que estou falando, comece a digitar esses nomes na busca do Google, por exemplo, e descubra do que se trata.

Entenda que os computadores e a internet são seus aliados. Pergunte-se porque os alunos gostam tanto de computadores e da internet e eles lhe dirão que “é muito divertido”. Sim, é mesmo! Aprenda a se divertir também! Não se preocupe em se tornar “imediatamente” um Professor Digital, comece se tornando um “usuário digital”.

 Referencia – http://professordigital.wordpress.com

 

 

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Ceguinhos


 
 

Forma-se duas equipes cada equipe venda os olhos, deixando apenas um membro de cada equipe sem vendas para dar os comandos. Marca-se um ponto de partida e um de chegada, a equipe que chega primeiro será a vencedora.

 

sábado, 6 de outubro de 2012

JOGO DA VELHA COM O CORPO HUMANO




Este jogo trabalha a atenção, o raciocínio lógico, importância das regras e favorece o aprendizado.
Indicação: a partir de 5 anos de idade.

Como jogar

O jogo da velha com o corpo é jogado da mesma forma que o tradicional, o elemento que representa o (X) fica em pé e o que representa o (O) fica agachado.

No tradicional há um tabuleiro que possui uma matriz de três linhas por três colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcação, ou seja, um escolhe o (O) e o outro o (X), Se inicia o jogo através de par ou ímpar, e segue a sequência alternada, ou seja, uma marcação por vez, em uma lacuna que esteja vazia.
O principal objetivo do jogo é fazer com que três (X) ou três (O) fiquem em linha horizontal, diagonal ou vertical, simultaneamente, quando possível impedir que o adversário ganhe a próxima jogada.

Quando um jogador consegue conquistar o objetivo, tem-se o costume de riscar os três símbolos.

Há uma infinidade de jogos, de todos os tipos e formas, os tradicionais de tabuleiro, jogos com sons, cores, jogos de cartas, jogos corporais, jogos de computador, jogos apenas com papel e lápis, jogos matemáticos. Possuem várias classificações: jogos de construção, treinamento, estratégicos, de aprofundamento, jogos motores, cognitivos, competitivos, cooperativos, individuais e em grupo.

Os jogos de construção são utilizados para introduzir algo, para explicar, exemplificar o que precisa ser ensinado e muitas vezes estando por dentro, participando, entendendo a função, as crianças aprendem muito mais rápidas. Quando forem se referir a tal assunto, provavelmente lembraram-se da experiência.

Para as crianças pequenas que estão iniciando o processo de alfabetização, os jogos em que há muitas cores, sons, formatos, influenciam na curiosidade, a criança começa a assimilar as coisas e a distinguir o que é som, cor, forma, letras e números.

Os jogos corporais e as dinâmicas ajudam as crianças a se expressar melhor,  a perder a timidez, ajudam na coordenação motora e nas relações pessoais.

É de grande importância também os jogos cooperativos e em grupo, para desenvolverem desde pequenos o valor do trabalho em grupo, em que é preciso a ajuda e participação de todos.

Até os simples jogos em que só é preciso uma folha e um lápis possui grande importância no desenvolvimento, como exemplo o jogo da velha.

A competição nos jogos precisa ser abordada de maneira delicada, para não criar uma rivalidade, as crianças precisam aprender a perder e a se posicionar corretamente diante da vitória. E isso precisa ser introduzido desde a infância, pois é algo comum ao longo da vida.

 


 

sábado, 29 de setembro de 2012

EDUCAÇÃO


" A creditamos que a educação sozinha não transforma a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda. Se a nossa opção é progressiva, se estamos a favor da vida e não da morte, da equidade e não da injustiça, do direito e não do arbítrio, da convivência com o diferente e não de sua negação, não temos outro caminho se não viver a nossa opção. Encarná-la, diminuindo, assim, a distância entre o que dizemos e o que fazemos"

JOGOS E BRINCADEIRA


 

Os jogos e brincadeiras são utilizados pelos profissionais da área do lazer sem muita distinção e sem uma definição consistente. Buscaremos definir jogos e brincadeiras de maneira a auxiliar na aplicação adequada destas atividades.

 

BRINCADEIRAS – São atividades que podem ser experimentadas individualmente ou em grupo. Quando individualmente, normalmente não possuem regras. Podem ser alteradas a todo o momento. São atividades cíclicas, isto é, não é marcada por acontecimentos intermediários que modificam sua característica, não possui um fim e sim um reinício. As brincadeiras não possuem vencedores.

JOGOS – São atividades que são caracterizadas pelo grupo, com exceção dos jogos eletrônicos, essas atividades são desenvolvidas apenas coletivamente. São elaboradas com regras para o entendimento e desenvolvimento da atividade. Seu desenvolvimento é padronizado com inicio, meio e fim. Está previsto sempre um vencedor ou vencedores. Normalmente formado por equipes. Um jogo pode ser modificado previamente ou durante o seu desenrolar.

Caso seja necessária uma mudança de regra ou ajuste; o profissional deve realizar uma pausa, modificar e reiniciar a atividade.

BRINCADEIRA

• Não há vencedor;

• Não há regras. Se elas existem, são poucas e muito simples;

• Não há um final determinado;

• Não existe um grande objetivo a ser alcançado;

• Nem sempre há uma evolução regular;

• Podem ser feitas modificações ao longo da atividade.

JOGO

• Há vencedor;

• Há regras pré-determinadas, e geralmente, um árbitro para assegurar que as regras sejam cumpridas;

• Há início, meio e fim;

• Existem objetivos a serem alcançados: a vitória, o maior número de pontos, etc;

• Há uma evolução regular;

• Não se muda as regras de um jogo durante a sua execução;

• Devemos parar a atividade, explicar as novas regras e reiniciar o jogo. Caso ocorram muitas mudanças nas regras, o jogo fica descaracterizado, originando outro jogo, que não o inicial.
ATIVIDADES

Caçador tigre espingarda

Divididos em duas equipes, uma em frente à outra. O recreado demonstra para as equipes os seguintes sinais:

Caçador: Braços cruzados

Tigre: Imitando com as mãos garras de um tigre

Espingarda: imitando com as mãos uma espingarda

Cada equipe deve escolher apenas um sinal de cada vez, sem que a outra equipe saiba qual é o sinal. Ao apito do monitor uma equipe demonstra o sinal escolhido para a outra equipe.

O caçador vence a espingarda.

A espingarda vence o tigre.

O tigre vence o caçador.
 

domingo, 16 de setembro de 2012

Pega Rabos


Como brincar

Divida os participantes em duas equipes – ou mais, dependendo do número de participantes – e distribua, para cada uma, pedaços de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada time. Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um rabo.

Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das outras e tentam pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar. Dica: determine um tempo para a caçada, como dois ou três minutos.

O que o aluno poderá aprender com esta aula?

● Encarar vitórias e derrotas com tranquilidade;
● Compreender que viver em sociedade é conviver com regras o tempo todo;
● Demonstrar que as restrições também podem fazer parte dos desafios;
● Assimilar questões como cooperação, limitação, adequação e competição.

Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

O professor poderá fazer uso de exemplos de ações humanas que são orientadas por normas, regras e leis. Pode-se inclusive começar pela escola ou pela família. Em ambas, abordam-se as regras que são destinadas às crianças levando a compreender a razão de sua existência. Apresentar também o que são essas regras, normas e leis, por quem são criadas e por que a necessidade delas.

Avaliação

O professor deve avaliar a participação dos alunos ao longo da aula. O enfoque não é obediência às regras, somente, mas o envolvimento e a interação com os colegas durante toda a aula. Conversas com os alunos são sempre importantes e mostram o interesse das crianças pelo tema escolhido, além de indicar outras possibilidades para aulas seguintes. O professor deve pensar em questões como: o que os alunos aprenderam nessa aula? Quais são as estratégias pedagógicas que necessitam de ajustes? Como foi a participação da turma em diferentes momentos da aula? As crianças foram capazes de se organizar em grupos de trabalho? Houve possibilidade de interdisciplinaridade? As crianças já conheciam as brincadeiras dos pais, dos professores e funcionários ou somente as dos seus pares? As crianças entenderam a proposta? Os alunos foram capazes de ensinar outras brincadeiras? Estavam motivadas para brincar? Os objetivos da aula foram alcançados? Entre outras.